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【元ネタ】アーサー王伝説 【CLASS】アヴェンジャー 【真名】メレアガンス 【性別】男 【身長・体重】180cm・67kg 【属性】秩序・悪 【ステータス】筋力C 耐久D 敏捷B 魔力B 幸運D 宝具B 【クラス別スキル】 なし 【固有スキル】 騎乗:B 騎乗の才能。大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなせるが、 魔獣・聖獣ランクの獣は乗りこなせない。 直感:E- 自身にとって致命的な展開を“感じ取る”能力。 ただし、状況が好転したと信じ込んだ後は働かない。 【宝具】 『我は知る守護者の不在(take the queen)』 ランク:D 種別:対人宝具 レンジ:1~99 最大捕捉:2人 必ず二人の人物を対象とし、また二人のいずれを主・従とするか定めた上で使用する。 『主』とした人物の現在位置と主・従間の距離とを正確に把握する事ができる。 発動時には対象をはっきりと認識している必要があるが、 一度捕捉してしまえば気配遮断や透明化を行われても問題なく機能する。 基本的には「護衛者が護衛対象から離れている」事を察知する為に使われる。 『剣の橋(the sword-bridge)』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:5~50 最大捕捉:1人 対岸に無数の魔獣が待つ川と、鋭い刃を上に向けた“剣の橋”の幻覚を見せる。 対魔力等のスキルや幻を破る品物をBランク以上で持つ者は抵抗判定が可能。 幻覚に落ちたものは対岸へと渡らない限り現実に目覚める事ができない。 立ち止まらずに橋を渡り切ったなら橋で受けた傷は消失し、宝具を受ける前と同じ状態で目覚める。 立ち止まった者や「橋を徒歩で」以外の方法で渡ろうとした者には対岸の魔獣が襲いかかり、 渡り切って目覚めたとしてもその傷と消耗は現実に残る。 『荷車の騎士』において、メレアガンスの城に至る為に渡らねばならなかった橋を再現した幻術。 物語中で城に留まり敵の到達を待ち構えていた仕様上から、 メレアガンスはこの宝具の影響下にいる相手をそれ以上攻撃できない。 『受け入れよ、偽りの降伏を(save my life)』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:1~10 最大捕捉:1人 相手に降伏し助命を嘆願する形をとるが、 その実「見逃すか、ハンデを負うか」の選択を強いる能力。 相手は魔力で抵抗判定を行い、失敗した場合は『助命を認めて見逃す』か 『任意のステータス三つをランクダウンさせた上での仕切り直し』かを選ばなくてはならない。 尚、形だけとは言え降伏宣言であるため、発動には武器を捨て頭を垂れる必要がある。 相手が抵抗に成功したなら、まず確実に殺される。 【解説】 『ランスロあるいは荷車の騎士』から登場するグィネヴィア誘拐犯。 初登場時は単に敵だったが、自身円卓の騎士だったり王妃を強く愛するが故に攫ったり、 といった設定が後には生えて来た。 グィネヴィアが軽装の騎士10人だけを護衛に五月の花摘に出た時、 護衛の中にランスロットが居ないと知ったメレアガンスは 重武装の兵士160人を連れて一行を襲撃、王妃の誘拐に成功する。 しかしグィネヴィアは従者を逃がして事態をランスロットに知らせ、 ランスロットは馬を射殺されても荷馬車に乗って旅を続け、剣の橋を越えて彼の城まで到達した。 強敵の到来を知りグィネヴィアに降伏するメレアガンスだったが、 ランスロットが王妃のベッドに自身の血痕を残すと言う失敗をした事から事態は急変する。 メレアガンスは王妃の不貞を告発し、潔白を主張するランスロットとの決闘が行われる事となった。 ランスロットが決闘に臨めないよう策を巡らすも不首尾に終わり、打ち負かされるメレアガンス。 降伏を叫ぶ彼を横目にランスロットは王妃の様子を伺い、そしてこう宣言した。 「では、私は左手を後ろ手に縛る。そして、左半身の武装を可能な限り解く。これで決闘を続けよう」 勝利を確信し、勢いづいて切りかかるメレアガンス。 しかしランスロットはこれをかわし、一撃でメレアガンスを斬って捨てた。 【コメント】 上のアイアンサイド卿んとこで触れられていて微妙にタイムリー気分
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ガンスリンガー The Gunslinger 少数の裏切り者にとって、戦闘は典型的な戦士のなすそれとは異なって聞こえる。鋼の衝突と呪文のエネルギーが肉を焦がす音は轟く銃火の律動──ガンスリンガーの鼓動によってかき消されている。 ガンスリンガーは大胆かつ多くの神秘を秘める。多くはウィザードが呪文書に一般に抱くのと同量の注意と畏敬をもって黒色火薬の秘密を扱うが、ほとんどのガンスリンガーは火器が永遠に隠しておくことのできない秘密であることを知っている。現在の火器は単純だがしばしば不正確であり、しかも危険な装置でさえあるが、それらは過渡期の技術であり、魔法と完全に融合しているときには極めて強力な1つにさえなるだろう。 役割 :ガンスリンガーは轟きを上げる砲兵であり、しばしば苛烈な戦闘において見かけられる。勇敢で、巧妙で、そしてしばしば無謀である多くのガンスリンガーは、その敵手を打ち倒し敵軍の士気を挫くため、接近戦に身を委ねて銃身を燃え上がらせる。そうでないガンスリンガーは遠距離からの死の体得者であり、その奇妙で不可思議な武器を用いて遠くから敵を摘み取る。 属性 :どれでも。 ヒット・ダイスの種類 :d10。 開始時財産 下の表は本書(UC)で追加されたクラスの初期所持金を示したものである。加えて、キャラクターはそれぞれ、10 gp 以下の衣服を一着持った状態で、さらにガンスリンガーは最初の火器を所持した状態でゲームを始める。 表:キャラクターの開始時財産 クラス 初期所持金 平均 ガンスリンガー 5d6 ×10 gp 175 gp クラス技能 ガンスリンガーのクラス技能は以下のとおり:〈軽業〉【敏】、〈はったり〉【魅】、〈登攀〉【筋】、〈製作〉【知】、〈動物使い〉【魅】、〈治療〉【判】、〈威圧〉【魅】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈知覚〉【判】、〈職能〉【判】、〈騎乗〉【敏】、〈手先の早業〉【敏】、〈生存〉【判】、〈水泳〉【筋】。 レベル毎の技能ランク :4+【知】修正値。 クラス特徴 表:ガンスリンガー レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊能力 1 +1 +2 +2 +0 気概、銃匠、発露 2 +2 +3 +3 +0 軽快+1 3 +3 +3 +3 +1 発露 4 +4 +4 +4 +1 ボーナス特技 5 +5 +4 +4 +1 銃修練1 6 +6/+1 +5 +5 +2 軽快+2 7 +7/+2 +5 +5 +2 発露 8 +8/+3 +6 +6 +2 ボーナス特技 9 +9/+4 +6 +6 +3 銃修練2 10 +10/+5 +7 +7 +3 軽快+3 11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 発露 12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 ボーナス特技 13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 銃修練3 14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 軽快+4 15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 発露 16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 ボーナス特技 17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 銃修練4 18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 軽快+5 19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 発露 20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 真なる気概、ボーナス特技 ガンスリンガーのクラスの特徴は以下のとおり。 武器と防具の習熟 :ガンスリンガーはすべての単純武器と軍用武器、およびすべての火器に《習熟》している。ガンスリンガーはすべての軽装鎧に《習熟》している。 気概 / Grit(変則) :ガンスリンガーは大胆な発露によって世界に名を馳せる。一部のガンスリンガーは銃の神秘的な流儀にふさわしいと主張しているが、火器の危険な性質が単にガンスリンガーから不運と不注意とを削ぎとっているのだという方がもっともらしい。どちらの理由にせよ、すべてのガンスリンガーは気概を持つ。ゲーム用語としての気概は、戦闘中に驚くべき行動を実現するガンスリンガーの能力の変動する基準である。毎日の始めに、ガンスリンガーは自身の【判断力】修正値に等しい数の気概ポイントを得る(最小1)。ガンスリンガーの気概は1日の間に上下するが、通常は自身の【判断力】修正値を超えることはない(最小1)。しかしいくつかの特技と魔法のアイテムはこの最大値に影響を与えるかもしれない。ガンスリンガーは気概を消費することによって発露(以下参照)を達成することができ、以下の方法で気概を回復する。 火器によるクリティカル・ヒット :戦闘の熱気の中で火器攻撃によるクリティカル・ヒットを確定させるたびに、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。 無防備状態 または気づいていないクリーチャー、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーに対するクリティカル・ヒットの確定は気概を回復させない。 火器による殺しの一撃 :戦闘の熱気の中でクリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させた場合、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無人の物体の破壊、 無防備状態 または気づいていないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少は気概を回復させない。 銃匠 / Gunsmith :1レベルの時点で、ガンスリンガーは以下から自身の選択した火器1つを獲得する:ブランダーバス、マスケット、ピストル。開始時点での武器はぼろぼろに損傷しており、ガンスリンガーだけが正しい使い方を知っている。他のすべてのクリーチャーはガンスリンガーの銃を 破損状態 であるかのように扱う。武器が既に 破損状態 である場合、それは他人にとってはまったく使い物にならなくなる。この開始時の武器は廃棄品としてのみ売却できる(売却時の価値は4d10 gp である)。ガンスリンガーはまたボーナス特技として《銃匠》を得る。 発露 / Deeds :ガンスリンガーは気概ポイントを消費して発露を達成する。多くの発露はガンスリンガーにいくつかの瞬間的なボーナスまたは効果を与えるが、長く持続する効果を提供するものもある。一部の発露はガンスリンガーが最低1気概ポイントを残している限りその効果を保つ。以下は基本的なガンスリンガーの発露のリストである。ガンスリンガーは自身のレベル以下の発露しか実行できない。特記ない限り、発露を実行するのに適切な量の気概が消費される限り、1つの発露を連続して複数回実行することができる。 ガンスリンガーの回避 / Gunslinger s Dodge(変則) :1レベルの時点で、ガンスリンガーは遠隔攻撃の弾道から外れる不思議な才能を獲得する。自身に対する遠隔攻撃が行われる際、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して、割り込みアクションとして5フィート移動することができる;そうすることによりガンスリンガーはきっかけとなった攻撃に対する AC に+2ボーナスを得る。この移動は5フィート・ステップではなく、機会攻撃を誘発する。また、ガンスリンガーは 伏せ状態 になることできっかけとなった攻撃に対する AC への+4ボーナスを得る。ガンスリンガーは中装鎧または軽装鎧を着用し、軽荷重を超えない運搬をしている間のみ、この発露を実行できる。 高速処置 / Quick Clear(変則) :1レベルの時点で、標準アクションにより、その 破損状態 が火器の不発によるものである限り、ガンスリンガーは現在振るっている火器1つから 破損状態 を取り除くことができる。ガンスリンガーは最低1気概ポイントを有していなければこの発露を実行できない。また、ガンスリンガーがこの発露を実行するにあたり1気概ポイントを消費する場合、標準アクションの代わりに移動相当アクションで高速処置を実行することができる。 射撃の名手 / Deadeye(変則) :1レベルの時点で、火器の最初の射程単位を超えて射撃をする際に、ガンスリンガーは通常の AC の代わりに接触 AC に対して攻撃を解決することができる。この発露を実行するには最初の射程単位を超える射程単位ごとに1気概ポイントを消費する。ガンスリンガーはこの発露を実行した場合でも、依然として最初の射程単位を超えることによる攻撃ロールへの射程単位ごとに-2のペナルティを受ける。 ガンスリンガーのイニシアチブ / Gunslinger Initiative(変則) :3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーは以下の利益を得る。第一に、イニシアチブ判定への+2ボーナスを得る。さらに、《早抜き》特技を取得しており、両手が自由で束縛されておらず、しかもその火器を隠していない場合、ガンスリンガーはイニシアチブ判定の一部として火器1つを抜くことができる。 銃把叩き / Pistol-Whip(変則) :3レベルの時点で、ガンスリンガーは標準アクションとして、火器の握りや柄による不意討ちの近接攻撃を行うことができる。そのようにする際、ガンスリンガーは近接武器としての火器に《習熟》しているものと見なし、攻撃ロールおよびダメージ・ロールに火器の強化ボーナスに等しいボーナスを得る。銃把叩きは殴打タイプかつ火器のサイズによって決定されるダメージを与える。片手火器は1d6ポイントのダメージ(小型クリーチャーが振るっている場合1d4)を与え、両手火器は1d10ポイント(小型クリーチャーが振るっている場合1d8)のダメージを与える。ガンスリンガーのサイズに関わらず、この攻撃のクリティカル倍率は20/×2である。攻撃が命中した場合、ガンスリンガーはフリー・アクションとして目標を 伏せ状態 に打ちのめすための戦技判定を行うことができる。この発露の実行には1気概ポイントを消費する。 有用射撃 / Utility Shot(変則) :3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している場合、ガンスリンガーは以下の有用射撃のすべてを実行することができる。有用射撃はそれぞれ1回の火器攻撃に適用することができるが、ガンスリンガーは射撃を行う前に使用する有用射撃を宣言しなければならない。 運搬されていないアイテム弾き / Scoot Unattended Object :ガンスリンガーは自身の火器の最初の射程単位内にある、超小型かより小さな固定されていない物体1つに対する1回の攻撃ロールを行う。超小型サイズの固定されていない物体は AC5を持ち、微小サイズの固定されていない物体は AC7を持ち、そして極小の固定されていない物体は AC11を持つ。命中すると、ガンスリンガーはその物体に射撃によるダメージを与えないが、射撃の元から15フィート離れるように移動させることができる。失敗すると、物体は通常通りにダメージを受ける。 錠前突破 / Blast Lock :ガンスリンガーは火器の最初の射程単位内の錠前1つに対して1回の攻撃ロールを行う。微小サイズの錠前は通常 AC7を持ち、より大きな錠前はより低い AC を有する。錠前はその質に基づいてこの攻撃に対する AC へのボーナスを獲得する。非常に単純な錠前は AC への+10ボーナス、平均的な錠前は AC への+15ボーナス、良い錠前は AC への+20ボーナス、そして素晴らしい錠前は AC への+30ボーナスを持つ。 アーケイン・ロック はこの攻撃に対する錠前の AC に+10ボーナスを与える。命中するとその錠前は破壊され、物体は解錠されたかのように開けることができるようになる。失敗した場合、その錠前は破棄されるが、その物体は動かなくなり依然として施錠されているものと見なされる。この錠前は依然としてこの発露を実行するか、〈装置無力化〉技能を使用するか、あるいは破壊 DC を用いて成功することで解錠することができるが、破壊または〈装置無力化〉の DC あるいは AC がいずれも10増加する。鍵、組み合わせ、または同種の機械的な解錠手法はもはや機能しないが、 ノック は依然として錠前を迂回するために使用することができ、 アーケイン・ロック の作成者も呪文の守りを迂回することができる。 出血止め / Stop Bleeding :ガンスリンガーは火器攻撃を行い、その後、自身あるいは隣接するクリーチャーに対して熱した銃身を押し付けることにより出血している傷口を塞ぐことができる。ダメージを与える代わりに、射撃によりそのクリーチャーに影響している 出血状態 1つを終了させる。ガンスリンガーはこの方法で発露を実行する際に攻撃ロールを行う必要はない;ガンスリンガーは代わりに空を撃つことができるが、その射撃は依然として通常通りの矢弾を使用する。 驚嘆すべき射撃 / Startling Shot(変則) :7レベルの時点で、最低1気概ポイントを残しているガンスリンガーは、標準アクションを使用して通常通り命中させることのできた火器攻撃を故意にクリーチャーから外すことができる。そのようにした場合、そのクリーチャーは自身の次のターンの開始時まで 立ちすくみ状態 になる。 的中弾 / Dead Shot(変則) :7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは注意深く狙い、自身の攻撃の可能性のすべてを1発に込めることによって、致命的な射撃を行うことができる。このようにする際、ガンスリンガーは火器で1体の目標に射撃を行うが、自身の基本攻撃ボーナスに基づき可能な限りの回数の攻撃ロールを行う。ガンスリンガーは全力攻撃を行ったかのように最大から最小のボーナスへと順番に攻撃ロールを行う。いずれかの攻撃ロールが目標に命中した場合、ガンスリンガーの1回の攻撃が命中したと見なす。1回を超えた追加の成功の攻撃ロールごとに、ガンスリンガーは射撃におけるその火器の基本ダメージ・ダイスによるダメージを増加する。例えば、7レベル・ガンスリンガーがマスケットの射撃を両方とも命中させた場合、その射撃はいずれかのダメージ修正を加える前の1d12ポイントのダメージの代わりに2d12ポイントのダメージを与える。精密さに基づくダメージおよび武器の特殊能力による追加ダメージ( フレイミング など)はダメージ修正に加えられるが、この発露によって増加することはない。1回以上のクリティカル可能域に達した場合、ガンスリンガーは最も高い基本攻撃ボーナス-5を1回だけ使用してクリティカル・ロールを行う。1回を超えてクリティカル可能域に達するごとに、ガンスリンガーはこのペナルティを1減少する(最大で0になるまで)。ガンスリンガーはすべての攻撃ロールが不発であった場合しか的中弾による不発を起こさない。ガンスリンガーは円錐内のクリーチャーを攻撃しているとき、ブランダーバスまたはその他の散弾武器でこの発露を実行することはできない。ガンスリンガーはこの発露を実行するために1気概ポイントを消費しなければならない。 狙いつけ / Targeting(変則) :7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは1回の火器攻撃を行い、目標の肉体の一部を選択することができる。ガンスリンガーは目標とした肉体の一部に応じて以下の効果を得る。クリーチャーが一覧にある肉体部位を持たない場合、その部分を目標とすることはできない。この発露はクリーチャーのどの部分を目標としたかに関わりなく、実行に1気概ポイントを消費する。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの効果に対する完全耐性を持つ。 頭部 :命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに1ラウンドの間 混乱状態 になる。これは[精神作用]効果である。 脚部 :命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、転倒して 伏せ状態 になる。4脚以上の足を持つか足払い攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、この効果に対する完全耐性を持つ。 胴部 :胴部を目標にするとクリティカル可能域が19~20になる。 翼部 :命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに DC 20の〈飛行〉判定に成功しなければ20フィート落下する。 腕部 :命中すると、目標はその命中によるダメージを受けないが、そのアイテムを両手で振るっていた場合でさえ、ガンスリンガーの選択した運搬しているアイテム1つを落とす。命中してもロックト・ガントレットで固定されているアイテムは落ちない。 出血性の傷 / Bleeding Wound(変則) :11レベルの時点で、生きているクリーチャー1体に火器攻撃を命中させたとき、ガンスリンガーはフリー・アクションとして1気概ポイントを消費し、その攻撃により追加の出血ダメージを与えることができる。出血ダメージの量はガンスリンガーの【敏捷力】修正値に等しい。また、ガンスリンガーは1ポイントの代わりに2気概ポイントを消費して、代わりに【筋力】、【敏捷力】、あるいは【耐久力】(ガンスリンガーが選択する)に1ポイントの出血ダメージを与えることができる。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの種類の出血ダメージにも完全耐性を持つ。 神速装填 / Lightning Reload(変則) :11レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーはラウンドごとに1回、即行アクションにより片手または両手火器の銃身1つを再装填することができる。《高速装填》特技を取得しているか、錬金術カートリッジを使用している(またはその両方)場合、ガンスリンガーは代わりにラウンドごとに1回のフリー・アクションにより武器の銃身1つに再装填することができる。さらに、この発露の使用は機会攻撃を誘発しない。 装填の熟達者 / Expert Loading(変則) :11レベルの時点で、 破損状態 の銃で不発をロールしたとき、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して銃が破裂するのを防ぐことができるが、依然として 破損状態 は維持される。 威嚇射撃 / Menacing Shot(変則) :15レベルの時点で、ガンスリンガーは1気概ポイントを費やして火器を空に射撃し、半径30フィートの爆発内の生きているクリーチャーすべてに フィアー 呪文の対象になったかのような影響をあたえることができる。この効果の DC は10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【判断力】修正値である。 玉打ちの幸運 / Slinger s Luck(変則) :15レベルの時点で、ガンスリンガーは気概ポイントを消費してセーヴィング・スローまたは技能判定を再ロールすることができる。セーヴィング・スローの再ロールには2気概ポイント、技能判定の再ロールには1気概ポイントを消費する。ガンスリンガーはより低い場合でも2回目の結果を使用しなければならない。この発露のコストは真なる気概クラス能力、《二つ名たる発露》特技、またはその他いずれかの発露に要する気概ポイントを減少する効果によって減少することはできない。 飄々 / Evasive(変則) :15レベルの時点で、最低1気概ポイントを残しているとき、ガンスリンガーはローグのクラス特徴の身かわし、直感回避、および直感回避強化の利益を得る。ガンスリンガーは直感回避強化のためのローグ・レベルとして自身のガンスリンガー・レベルを使用する。 死のごまかし / Cheat Death(変則) :19レベルの時点で、ヒット・ポイントが0以下に減少するとき、ガンスリンガーは残されたすべての気概ポイント(最小1)を費やして、代わりに1ヒット・ポイントに減少させることができる。 死の射撃 / Death s Shot(変則) :19レベルの時点で、クリティカル・ヒットを確定させたとき、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費することで、通常のダメージを与え、さらに目標に DC 10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【敏捷力】修正値の頑健セーヴィング・スローを行わせることができる。セーヴィング・スローに失敗すると目標は死亡する。これは[即死]攻撃である。ガンスリンガーはこの発露を実行することによって、クリティカル・ヒットの確定または死の一撃による気概ポイントの回復を行うことはできない。 朦朧化射撃 / Stunning Shot(変則) :19レベルの時点で、クリーチャーに命中させたとき、ガンスリンガーは2気概ポイントを消費して1ラウンドの間そのクリーチャーを朦朧化させることができる。クリーチャーは頑健セーヴィング・スロー(DC=10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【判断力】修正値)を行わなければならない。失敗した場合、クリーチャーは1ラウンドの間朦朧化する。クリティカル・ヒットに対する完全耐性を持つクリーチャーはこの効果にも完全耐性を持つ。 軽快 / Nimble(変則) :2レベルの開始時、ガンスリンガーは軽装鎧を着用しているか鎧を着用していないとき+1回避ボーナスを得る。何らかの理由で AC への【敏捷力】ボーナスを失っている場合、ガンスリンガーはこの回避ボーナスも失う。このボーナスは2レベルを超える4レベルごとに+1増加する(20レベル時に最大+5)。 ボーナス特技 / Bonus Feats :4レベルの時点、および以降の4レベルごとに、ガンスリンガーは通常の成長で獲得するものに加えてボーナス特技を得る。これらのボーナス特技は戦闘特技または気概特技でなければならない。 銃修練 / Gun Training(変則) :5レベルの開始時、ガンスリンガーは(アックス・マスケット、ブランダーバス、マスケット、あるいはピストルのような)特定の種類の火器1つを選択できる。ガンスリンガーはその種類の火器の射撃時にダメージ・ロールに自身の【敏捷力】修正値に等しいボーナスを得る。さらにその種類の火器が不発したとき、その火器の不発値は4ではなく2増加する。 以降の4レベルごとに(9、13、および17レベル)、ガンスリンガーは異なる種類の火器を選択し、同様にそれらの種類にもこれらのボーナスを得る。 真なる気概 / True Grit(変則) :20レベルの時点で、ガンスリンガーは自身の接する実行に気概ポイントを消費する発露2つを選択する。ガンスリンガーはそれらの発露を通常よりも1少ない気概ポイント(最小0)で実行することができる。発露の実行に要する気概ポイントが0に減少した場合、ガンスリンガーは最低1気概ポイントを残している限りその発露を実行することができる。その発露が既に最低1気概ポイントを残している限り実行可能であった場合、ガンスリンガーはもはや気概ポイントがなくてもその発露を実行することができる。 選択ルール:大胆な行動 Optional Rule:Daring Act 以下の気概ポイントを回復する方法は GM の裁定を基準として必要とするため、選択ルールとする。 大胆な行動 / Daring Act :ガンスリンガーは大胆な行動を実行するたびに気概ポイントを回復することができる。一般的なガイドラインとして、大胆な行動は危険かつ劇的でなければならない。それは相当な根性を必要とし、成功の可能性が低いものであるべきだ。成功した場合に、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。 大胆な行動を試みる前に、プレイヤーは GM にその行為が当てはまるかどうかを尋ねるべきだ。GM は何が大胆な行動と見なされるかの最終的な決定者であり、プレイヤーが事前にその行為が当てはまるかどうかを尋ねていない場合でさえ、大胆な行動による気概ポイントの回復を与えることができる。
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エーガンス ケルト神話の神。 オィングスと混同することも。 関連: ダグザ (父)
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ガンスリンガーストラトス 機種:AC 作曲者:多数 開発元:バイキング 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2012 概要 オンラインによる4vs4の3D対戦アクションシューティングゲーム。 メディアミックスが行われTVアニメ化もされている。 現在は稼働を終了しており、2014年に続編に該当する『ガンスリンガーストラトス2』が稼働。 音楽は関戸氏、山崎氏のスクエニの作曲家の他に、多方面で活躍する若手のアーティスト達が曲を提供している。 ステージ曲の多くにボーカル曲が使われているのが特徴。 鈴木光人氏や三宅優氏も作曲に参加している、がどの曲を担当しているかは不明。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Choose Your Way ゆよゆっぺ 渋谷ステージBGM Close ヒゲドライバー 池袋ステージBGM歌:ヒゲドライバー DAYS みきとP 新天地ステージBGM歌:初音ミク Isolated Clash fu_mou 横浜ステージBGM The Future 無力P さいたまステージBGM歌:柿チョコ Bouquet de fleurs de neige マチゲリータ 札幌・すすきのステージBGM パノラマ Yuzuhiko 千葉ステージBGM virage baker 天神ステージBGM outsider 虹原ぺぺろん 梅田ステージBGM歌:祭屋 ミナミの大笑 関戸剛 難波ステージBGM Golden Dolphins 山崎良 名古屋ステージBGM Beyond the Azurel 無力P 仙台ステージBGM歌:柿チョコ 獣、我中ニ慟哭ス マイナス ミッションモードBGM歌:腹活 君のいたあの日に ゆよゆっぺ エンディングテーマ歌:Meramipop サントラ未収録曲 Transfer kz テーマソング歌:中島愛 タイトル画面 モード選択画面 チュートリアル ブリーフィング サウンドトラック ガンスリンガーストラトス オリジナルサウンドトラック GUNSLINGER STRATOS 1 2 Original Soundtrack Soundtrack プロモーションムービー ガンスリンガー・ストラトス 1 2 オリジナルサウンドトラック
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ガンスミス(直接) 銃器の特殊改造を自力で行うための技能。 特殊改造を(SL×5)%安い費用で施すことができる。 戻る
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世界設定に関わりそうなウェポンストーリーのみを記載。 ウェポンストーリーは誰が書いているのか? ニーアオートマタ鉄パイプ 白の契約 四〇式斬機刀 四〇式戦術槍 白の矜持 黒の倨傲 機械生命体の槍 四〇式拳鍔 エミールヘッド ウェポンストーリーは誰が書いているのか? 「ゲーム開発スタッフの誰々が書いている」というようなメタ的な話ではなく。 DOD3では「アコールが書いている」という設定になっていた。 (「"第四の壁を超越している"アコールが書いている」というのも、ある種のメタではある) 推測: オートマタでもアコールは武器商人としての活動をしている。DOD3に引き続き、ウェポンストーリーの記録は彼女によるものと考えていいのだろうか。 また、少なくともDOD3でのアコールは多元世界(分岐)の観測をしているアンドロイド。 オートマタにおいて、父ニーアと兄ニーアを記した物語が同時に存在するのも、北部12C防衛本部の壊滅を記した物語がグリューン戦の前に登場するのも、エミールヘッドに未来らしき日付が記されているのも、これが理由か? (過去現在未来の無数の分岐を観測して記録しているため、ウェポンストーリーは時間の概念に囚われず、また「今この世界」の話であるとも限らない) ニーアオートマタ 鉄パイプ Lv 武器物語 1 もし、おにいちゃんがね、さむいさむいって言ってたらこのボウシをお兄ちゃんにあげるの。だっていちばん大事なおにいちゃんだから! 2 もし、おにいちゃんがね、オナカへったよーオナカへったよーって言ってたらこのクッキーあげるの。だっていちばん大好きなおにいちゃんだから! 3 もし、おにいちゃんがね、こわいよーこわいよーって夜に泣いてたらね。いっしょに毛布にはいってあげるの。だっていちばんなかよしなのは、おにいちゃんだから! 4 だからね、おにいちゃん。どこにもいかないでね?ヨナを、ひとりにしないでね……おねがいだよ? 推測:前作ニーアレプリカントのヨナを描いたウェポンストーリー。 『クッキー』はんぶんこ……。 『ヨナを、ひとりにしないでね』しかしヨナはおにいちゃんをひとりに……。 白の契約 Lv 武器物語 1 私はいつまで戦い続けるのだろう。この血塗られた、戦場の渦の中。 2 私はいつまで守り続けるのだろう。終わる事のない、無限の戦争の中で。 3 私はいつまで信じ続けるのだろう。欺瞞と虚飾に満ちた、この世界を。 4 私はいつまで嘘をつき続けるのだろう。その暗い未来に、絶望し続けながら。 推測:2Bの心情を描いたウェポンストーリー。内容自体は司令官の心情を描いたものだとしても自然か。 四〇式斬機刀 Lv 武器物語 1 開発日誌:0504 タカダ凄い事を思いついた。このアイデアは誰も実現出来てない。明日からさっそくテストしよう。 2 開発日誌:0704 タカダ金属と魔素の合金を作るというアイデアは部長に却下された。部長は分かってない。これがどのくらいの金になるかを…… 3 開発日誌:1201 タカダ進捗状況が思わしくない。ストレスのせいか、最近髪がよく抜ける。早く開発を成功させなければ。 4 開発日誌:1215 フジタデータを確認したが問題を発見できない。だが諦めない。タカダさん亡き今、受け継ぐのは自分しかいないのだから…… 「魔素」というワードが出てくるが、タカダやフジタといった名前や金銭欲を思わせる記述からして、四〇式斬機刀そのものの開発日誌ではなさそう。 結局フジタも完成させられなかったが、長い時を経てヨルハ技術開発部の手により遂に完成した……ということだろうか。 ちなみに、「タカダ」も「フジタ」もニーアオートマタ開発スタッフ(プラチナゲームズ所属)に実在する名字。 四〇式戦術槍 Lv 武器物語 1 ハーイ!ヨルハ部隊のアイドル!北部12C防衛本部の広報担当42Sでーす!今日からガンガン戦況を報告しちゃうから、ヨルハ部隊のみんながんばってくださいね! 2 戦場の皆さん!いつも放送を聞いてくれてありがとう!戦況は決して楽観視は出来ないけれど、衛星軌道基地群からの増援も予定されているから絶対に諦めないでくださいね!人類に栄光あれ! 3 こちら北部12C防衛本部!!誰か!誰かこの放送を聞いていませんか!?僕は広報担当の42S!現在、私達の本部施設が多数の機械生命体に囲まれて…… 4 【このチャンネルは現在放送されておりません】 『北部12C防衛本部』グリューン戦で登場した猟兵部隊の所属と同名。 このウェポンストーリーの時系列武器物語の記録は「グリューン戦の前に」行なわれている。しかし、ゲーム本編中の北部12C防衛本部は壊滅していない。この謎(バグ)にはアコールが関わっている。(出典:超ネタバレ!「NieR Automata」ディナートークショウ@STORIA) 関連:ウェポンストーリーは誰が書いているのか? 白の矜持 Lv 武器物語 1 その白く美しい槍を作らせたのはある国の暴君だった。美しい妻への贈り物として装飾された武器。妻は暴君と共に寝所に赴き、親の仇である暴君の腹を三十回槍で突き刺した。 2 二番目の持ち主は勇猛なる女戦士だった。彼女は何人もの野党を斬り殺し、英雄となり、街の長となり、年月を経て老婆となり、月の夜に若い野盗に囲まれ、全てを奪われ、殺された。 3 三番目の持ち主は商売人の女だった。彼女は強欲で、人から金を奪うように生きていたが、やがて誰も近づかなくなり首を吊る事になる。飾られていた槍は一度も使われる事はなかった。 4 四番目の持ち主は素直な少年だった。少年には病の妹がおり、彼女の為なら何でもするつもりだった。やがて少年は妹の為に全てを捧げた。彼の存在、そしてこの世界の全てを。 四番目の持ち主は少年ニーア(PS版)だろうか。 黒の倨傲 Lv 武器物語 1 その黒く醜い槍を作ったのは、美しい女刀鍛冶だった。その刃先を誰もが褒め称えたが、嫉妬した若い弟子によって女は殺された。槍の行方は誰にも判らなくなったと言う。 2 二番目の持ち主は人形を操る傀儡師だった。彼の最高傑作は美しく何でも出来る少女のからくり人形。傀儡師が人形に槍を持たせると、見事な槍さばきで傀儡師を切り刻んだ。 3 三番目の持ち主は生まれたばかりの王子。後継者の証として槍を与えた女城主は、その後すぐに亡くなってしまう。葬儀の夜、王子の部屋から槍は消え、赤子の遺体だけが残っていた。 4 四番目の持ち主は愚直な父親だった。父親には病の娘がおり、彼女の為なら何でもする覚悟があった。やがて父親は、その決意のままに全てを捧げた。彼の存在と、この世界の全てを。 前項「白の矜持」同様に、四番目の持ち主は父ニーア(XBOX版)だろうか。 機械生命体の槍 Lv 武器物語 1 僕ノ名前はプラトン1728.僕ア、出来損ナイの機械ダ。戦ウ為ニ作られたノニ怖クテ武器を使エナイんだ。ミンナには馬鹿にサレルし生イキテテもイイ事はナイ。 2 僕ア、ノロマな機械ダ。戦場で迷ッテシマイ何かの工場ニ迷い込ンダ。ソコには廃棄サレタ小さな人形が沢山イタ。コノ世界に居場所ガナイ物同士ダトオモッタ。 3 僕ア、間抜けナ機械だ。ソノ日の戦場は例ノ工場ダッタ。そこに横タワル人形はドレもコレも壊レテイタ。仲間達と敵ハ、人形を踏ミナガラ戦争、戦争、戦争をシテイル。 4 僕ア、武器を起動サセテその場にいる仲間と敵ニ砲撃ヲ開始シタ。何故かは良くワカラナイ。ダケド、戦うッテ決メタンダ。ダッテ僕ア、愚カデ壊れた機械ダカラ。 推測:絵本「命にふさわしい」 四〇式拳鍔 Lv 武器物語 1 System YoRHa Unit Data uploading....... Checkout H.C. 2 Close I.O. Duplicate Core Find YoRHa Unit 3 Updating Data....... Check All Data Remove Conversation Log 4 Remove Unit Data Remove System Data Exit 推測:転送装置のログ なお、武器物語ではなく武器詳細だが、そこに「西暦11940年に制式採用された」と書かれている。 エミールヘッド Lv 武器物語 1 [12422 09 02] 異星人の繰り出した機械生命体がネットワーク機能を再構築している事を確認。また、重力系の操作を可能にしている個体も再発している。 2 [12422 10 15] 一週間前に増殖したのでそれ以前の記憶がハッキリしない。数千年前から行方不明のオリジナルは、今何をしているのだろうか? 3 [12422 12 14] 自分より25番後ろに生まれた仲間の生命活動が止まった事を確認。確かに僕「達」は増殖する事で永遠の命を手に入れた。だが、個々の死は変わらず存在する。 4 [12423 01 19] 複製された僕達の記憶は曖昧だ。今日会った黒い服のアンドロイド……どこかで見たことがある気がする。彼女は何か複雑な顔をしていたが、僕は何も思い出せなかった。 『機械生命体がネットワーク機能を再構築』どうやって? 『重力系の操作を可能にしている個体の再発』オートマタ本編ではそのような個体は登場しなかった(はず)が、真珠湾降下作戦(舞台ヨルハ)の時点では重力操作は機械生命体の能力とされていた。そのような個体が一時的に消え、そしてまた再発した理由は不明? 『数千年前から行方不明のオリジナル』どこへ?どこにいるかはさておき、生きてはいる。(出典:超ネタバレ!「NieR Automata」ディナートークショウ@STORIA) そもそもオリジナルかどうかの判別はつくのか?不明。 ショップエミールはオリジナルではない。(出典:超ネタバレ!「NieR Automata」ディナートークショウ@STORIA) オリジナルの自称に依存するのか、複製エミールが見ればハッキリ認識できるのか?自称に依存する場合、本人が「自分がオリジナルであること」を忘れている可能性も。 『黒い服のアンドロイド』「彼女」と言っているということは、2BかA2かのどちらかだろうか。本編中での衣装を基準に考えるなら「黒い服」は2Bだが……。 このウェポンストーリーの時系列数列が日付だとするなら、この日付は未来のもの。 関連:ウェポンストーリーは誰が書いているのか?
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■ガンスリンガー(このクリーチャーが攻撃し、相手による効果が発動された時、このクリーチャーは選ばれない。) まあガンスリンガー=遠距離攻撃なわけなので選ばれないという。 能力の意味を例えてみると、 ガンスリンガーを持つクリーチャーが攻撃→ハンゾウがニンジャ・ストライクで出てくる→選ばれない。 ガンスリンガーを持つクリーチャーが攻撃→S・トリガー発動→選ばれない。 ガンスリンガーを持つクリーチャーが攻撃→相手のクリーチャーの効果が《破壊されたとき~》→選ばれない。 こんな感じです。つまり、ガンスリンガーを持つクリーチャーの攻撃が始まってから終わるまでに何らかの効果があった場合、選ばれないというわけです。
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真名 初耳ミク(キンモッ) 通称 みくぽん 役職 Unknown 必殺技 Unknown 三代目ガンスぽん 一言 Unknown
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画像 動作 だんだん加速していく細めの弾を発射する。 その他 メインで使うには火力不足。 内蔵武器としては珍しく、全タイプ全サイズで装備可能 レビュー・コメント 武器内蔵AMとしてはかなり軽いコストだが、 今のアリーナではDPSに不安を残す アシュラAMJと組み合わせてもそこそこのコストで収まる為、 一斉射撃用の補助火力として使うのが無難か -- (名無しさん) 2010-02-13 00 37 19 特筆すべきは空戦用アクセルガンになるということ Gフォ2枚で威力15まで上がるのでガンストに比べて使い勝手は良好 -- (名無しさん) 2010-02-13 01 17 12 ガンストとか底辺じゃねーか・・・ これも射程が短いから辛い -- (名無しさん) 2010-02-13 02 59 45 上×2 そのかわり、 ・コストが135になり ・弾か射程のどちらかが犠牲になり(-20%or-10%ずつ) ・手持ち武器+AM分のスロットを失い ・FLYが-1される 空なら素直にレーザー使えばいいとおもうんだが、俺だけだろうか。 -- (名無しさん) 2010-02-13 05 27 00 レーザーとは武器の役割が根本から違うな なんつーか弾減らしたブレない実弾リミプラ AM分のスロット損失は痛いが このくらいの手持ち武器も出して欲しいな しかし空がアクセルやカスマグ持てるとBUKKOWAREになるし難しい所 -- (名無しさん) 2010-02-13 11 13 45 つガンスト つハンドマグ改 4ライフルサイコとかが流行った時期ならもうちょっと輝いたか -- (名無しさん) 2010-02-13 18 14 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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・ * ・゚ ★.。・ * ・゚ ☆♪・ * ・゚ ★.。・ * ・゚ ☆♪ Neoとは? 私たちは変態プレイをこよなく愛するネタクランです!!(嘘) 怒られちゃうので真剣に書きます。すんません。 主にPS3版CoDシリーズのBOとMW3とBO2で活動しています。 PTで野良の方々とご一緒したり、 プライベートマッチで練習したり変態プレイしt(ry まぁ、とにかくみんな仲良しな明るいクランです。 そんな適当なクランですがどうぞよろしくお願いします。 ・ * ・゚ ★.。・ * ・゚ ☆♪・ * ・゚ ★.。・ * ・゚ ☆♪ 活動詳細 活動は不定期ですが大体時間帯は21 00~日付が変わる頃まで。 その後の活動は有志で誰かがホストして適当にやってるみたいです。 たまーに平日の昼間とかもやってます。 皆さんの活動可能時間は"クラン概要"の"メンバー"一覧に書いてます。 ゲームのルールは主にS Dとドミネーション。 他のも一応してますが。 交流戦等は積極的にやっていく予定です。 皆で適当に楽しく活動してます。 隊長の口癖は「仲良く行こう!」 ・ * ・゚ ★.。・ * ・゚ ☆♪・ * ・゚ ★.。・ * ・゚ ☆♪ メンバー募集条件 $.VCを持っている $.マナーがある $.積極的に参加する $.無言抜けやメッセ無視しない $.初心者には優しく、変態には愛を。 メンバーは随時募集。 ・ * ・゚ ★.。・ * ・゚ ☆♪・ * ・゚ ★.。・ * ・゚ ☆♪ 質問について Neoについて質問などがありましたら隊長にメッセージください。 ・ * ・゚ ★.。・ * ・゚ ☆♪・ * ・゚ ★.。・ * ・゚ ☆♪ 最後に 「勝利の為にはありとあらゆる努力をする事が義務ですわ!」 を、モットーに頑張っていますが ずっとゴースト愛用、いつも角待ち、グレポンぽいぽいetc..な方は 多分メンバーの誰かに戦い方を矯正されます。 初心者ウェルカム(^ω^) 先輩が優しく手取り足取り腰取り教えます。 私たちNeoは、個性的なメンバーが集まっていますが 誰も仲間外れにするような奴はいません。 一部変な人いますが、みんなフレンドリーなので安心してください。 ・ * ・゚ ★.。・ * ・゚ ☆♪・ * ・゚ ★.。・ * ・゚ ☆♪ .